Majas praod      19.03.2022

Nõuanded algajatele maletajatele. Kuidas males harvemini kaotada? Mängureeglid algajatele maletajatele Male mängureeglid lastele algajatele

Kui see tahvel on teie jaoks liiga suur, on meil tahvel olemas vähem.. Kui soovid siiski sellel laual mängida, aga see ei mahu ekraanile, siis võid hoida all klahvi “Ctrl” ja hiirerattaga plaati brauseri skaalat kasutades vähendada. Edu kõigile!

Male võrgus- suurepärane võimalus oma vabade minutite veetmiseks huvitaval ja intellektuaalselt kasulikul viisil. Pole üllatav, et male on üks populaarsemaid lauamänge maailmas, mis on Internetis "registreeritud". Portaal Xchess pakub oma külastajatele valikus kahte tüüpi arvutiga välkmalet erinevatelt tootjatelt: аsisChess Ja SparkChess.

Niisiis, online male asisChess on male välkmäng arvutiga, mille autor on Asise loomerühma Felix Shutenko liige. Mängu alustamiseks male arvutiga, peate veenduma, et teie arvutisse on installitud selle programmi FlashPlayer7 või uuemad versioonid. Interneti-male asisChessil on kolm raskusastet ja see kasutab keerukate malealgoritmide lihtsustatud versiooni.

АsisChess luuakse ActionScripti keele abil. Kahjuks on selles keeles kirjutatud tooted palju aeglasemad kui nende analoogid, mis on koostatud muude tarkvaratööriistade abil. Ja see asjaolu määras välkmale asisChessi nõrga mängu, nii et me ei soovita neid kogenud maletajatele. Kuid asisChess on suurepärane maletreener algajatele maletajatele ja amatööridele.

Neile, kes hindavad head graafikat ja sisekujundust, soovitame SparkChessi. Nendes tasuta online male Malemängul on 4 keerukusastet – algajast spordini. Algajatele meeldib arvutimale mängides vihjeid anda, aga ka käikude salvestamise ja tagasikäigu valikuid. SparkChessi liides suudab "rääkida" nii vene kui inglise, saksa, prantsuse ja mõnes muus Euroopa keeles.

MÕTLE KOHE! - Programm teeb käigu ise, isegi kui on teie kord liikuda.
PÖÖRATA vaade – pöörake tahvlit ümber
LIHTNE – raskusaste
UUS MÄNG – uus mäng

Pärast mängu laadimist peate valima raskusastme. Kui olete tugev mängija, valige Borise ikoon. Programm mängib spordimeistrikandidaadi tugevust.

Kindlasti olete kuulnud, et male arendab mõtlemist, vaatlust ja oskust olukorda hinnata, muidu poleks seda artiklit avanud Sovsport püüdis kokku võtta malemängu reeglid algajatele – kui te pole seda mängu kunagi mänginud enne, siis on aeg õppida. Kui olete mänginud vähe ja kaua, saate oma teadmisi värskendada. Kui soovite oma lapsi õpetada, püüame aidata.

LEGEND MELE PÄRITOLU KOHTA

Kui kavatsete lastele malereegleid selgitada, proovige esmalt köita neid male päritolu legendiga.

Kaua aega tagasi, umbes kaks tuhat aastat tagasi, kui polnud veel iPade ega isegi televiisoreid, elas ja valitses Indias despootlik ja kergemeelne Raja Bagram, kes lõbustas end pidevalt naabritega tülitsedes.

Ja üks tema kaaslane, nimega Nazir, otsustas tema leiutatud mänguga valitseja tähelepanu sõdadest kõrvale juhtida ja samal ajal näidata, et kuningas ei tähenda oma alluvate toetuseta vähe. Selles mängus pandi 64-rakulisele lauale lisaks kuningale jala- ja ratsavägi, elevandid ja kindlused ning võideldi – kõik oli nagu päris Bagrami armees, nii et mäng talle väga meeldis. Ta küsis Nazirilt, millist tasu ta oma leiutise eest soovib.

"Pange tahvli esimesse lahtrisse 1 nisutera, teisele - 2, kolmandale jälle kaks korda rohkem, see tähendab 4, neljandale - 8 ja nii edasi, kuni kõik 64 lahtrit on täidetud," vastas. salvei.

„Sa arvad minu suuremeelsusest halvasti! Kas see on väärt tasu? Olgu, sa saad oma koti nisu!” – Bagram viipas käega.

Kuid kui õukonna matemaatikud arvutasid, mitu tera peaks Bagram Nazir andma, osutus see tohutuks numbriks - 18 446 744 073 709 551 615! See on rohkem kui liivaterad meie Maa suurimas kõrbes Saharas! Pärast seda mõistis Raja, kui tark Nazir oli, ja austas enda leiutatud mängu veelgi.

Malemängu reegleid viimistleti palju sajandeid, kuid nende klassikaline versioon loodi mitu sajandit tagasi. Mäng toimub laual, mis koosneb 64 vahelduvast mustast ja valgest ruudust. Nuppude paigutamist tuleb alustada siis, kui teie ees oleval laual lähimas paremas nurgas on valge ruut.

Teie armees on 16 tükki - kuningas, kuninganna (kuninganna), 2 rüütlit, 2 piiskoppi, 2 vankrit ja 8 etturit. Teile lähimas reas asetatakse äärtele vankrid, seejärel keskele lähemale rüütlid, seejärel piiskopid. Ülejäänud kaks kambrit on hõivatud kuningas ja kuningannaga ning nende asukohta on lihtne meeles pidada fraasiga "kuninganna armastab oma värvi". See tähendab, et valge kuninganna seisab valgel ruudul (ja valge kuningas mustal) ja must kuninganna mustal, jättes mustale kuningale valge ruudu. Teine rida mängijaid on täielikult hõivatud etturitega.

Valge teeb esimese käigu. Ühe liigutusega saate liigutada ainult ühe nupu mis tahes arvule selle jaoks lubatud lahtritele. Kui teie nupp "maandub" lahtrisse, kus teie vastase nupp seisab, siis tema nupp "sureb" ja eemaldatakse laualt.

Mängu eesmärk on "vangistada" kellegi teise kuningas, enne kui kellegi teise armee teie oma "vangistab". Olukorda, kus vastase kuningas on mõne sinu nupu rünnaku all, kuid võib peituda kõrvalasuvasse lahtrisse või mõne teise nupu taha, nimetatakse kontrolliks. Ja kui ta on rünnaku all ja tal pole kuhugi varjuda, tähendab see, et olete matkinud ja võitnud.

KUIDAS MELEFIGUURID LIIKUVAD

Näitamaks, kuidas malenupud laual liiguvad, pole midagi paremat, kui esitada see osa malereeglitest piltidena. Kuid kõigepealt peate meeles pidama: reeglite kohaselt, kui võtate ükskõik millise tüki, peate sellel liikuma.

Kuningas. Liigutab ühte ruutu mis tahes suunas. Erandiks on casting (sellest lähemalt allpool). Kuningat on võimatu kaotada, nii et kuningas ei saa kunagi liikuda kambrisse, mis on kellegi teise nupu rünnaku all. Kui vastane asetas kuninga kogemata väljale, kus ta ei saanud liikuda, siis ära karju “Ha ha, ma võitsin!”, vaid pane nupp tagasi ja selgita, mida ta valesti tegi.

Kuninganna. Kõige võimsam kuju. Liigutab mis tahes arvu lahtreid mis tahes suunas.

Elevant. Liigutab mis tahes arvu lahtreid piki diagonaali. Nagu näete, alustab üks piiskop mängu valgelt ruudult (ja ei saa kunagi mustale ruudule jõuda) ja teine ​​alustab mustalt (ja ei saa kunagi valgele ruudule hüpata).

Hobune. Kõige ebatavalisem kujund liigub tähes “G”, st kaks ruutu suvalises suunas, seejärel teeb 90-kraadise pöörde mis tahes suunas ja liigub teise ruutu. Sel juhul on rüütel ainus tükk, mis suudab teistest üle hüpata.

Vanker. Liigub sirgjooneliselt – st edasi, tagasi või mis tahes suunas suvalise arvu lahtrite puhul.

Ettur. Teie armee kõige lihtsamad sõdurid saavad liikuda ainult edasi. Esimesel käigul saavad nad liigutada kas ühte või kahte ruutu. Aga edaspidi kõnnitakse ettevaatlikult – üks ruut ja mitte rohkem. Aga kui kellegi teise tükk seisab nende ees, siis ta ei saa seda rünnata. Miks? Sest etturid ründavad ka teiste nuppe üks ruut korraga, kuid mitte otse, vaid diagonaalselt!

Nagu aga laste malemängureeglites sageli kirjas on, on aeglasel ja kohmakal etturil unistus, mis tal vahel õnnestub täita. Kui see jõuab laua vastasserva, võib see muutuda mis tahes muuks nupuks (välja arvatud kuningas ja ta ise, st ettur). Tavaliselt edutatakse ettur kuningannaks, sest nagu te juba teate, on see kõige võimsam tükk.

Nn passantide püüdmine on seotud etturiga, mida käsitleme allpool.

ERILIIKUMID

On kaks erilist käiku. Selguse huvides selgitame jällegi neid malemängu reeglite nüansse piltidel.

Esimest erilist liigutust nimetatakse castinguks. Kui kuningas ja vanker pole mängu algusest saadik liikunud ja nende vahel pole muid nuppe, võivad nad lossida. Selleks astub kuningas kaks sammu vankri poole ja see “hüppab” temast üle. Sel juhul ei tohiks ei ruut, millel kuningas seisis, ega väljak, mille ta ületas, ega väljak, millel ta seisis, olla vaenlase tükkide rünnaku all.

"Capture en passant" viitab etturi esimesele käigule, kui ta liigub kahte ruutu korraga. Kui ettur - näiteks valge - on liigutanud kahte ruutu ja samal ajal jõudnud vastase mustale etturile, saab mustade nuppudega mängija järgmisena liigutada oma etturi ruudule, millest valge ettur just üle hüppas, ja eemaldada äge vastane laualt. Aga kui ta seda liigutust kohe ei tee, ei saa ta tulevikus enam teeselda, et valge etturi "sööb".

MÄNGU ​​LÕPP

Nagu juba märgitud, lõpeb mäng siis, kui ühe maletaja kuningas on rünnaku all ja ei saa selle eest “põgeneda” ega end teise nupuga kaitsta. Seda nimetatakse "checkmate". Võitjaks kuulutatakse see, kes suutis kellegi teise kuninga sellisesse lõksu ajada. Mäng võib lõppeda ka ühe osaleja võiduga, kui teine ​​ise teatab oma kapituleerumisest.

Kui ühe peol osaleja kuningas ei ole rünnaku all, kuid see osaleja ei saa ühtegi nuppu liigutada, nimetatakse seda olukorda “ummikseisuks” ja matš kuulutatakse viigiks. Lisaks registreeritakse viik, kui positsiooni korratakse kolm korda (mitte tingimata kolme järjestikuse käigu jooksul) või kui lauale pole jäänud matiks piisavaid nuppe (näiteks kuningad ja üks väike nupp ühest mängust. vastased, see tähendab rüütel või piiskop).

Ülaltoodust piisab, et istuksid maha malet mängima – koos sõbra, lapsega või lihtsalt arvutiprogrammiga. Edukaks mängimiseks tuleb aga vähemalt millegi muuga arvestada.

Esiteks, alati mõtle: miks vaenlane läks nii või naa? Mida ta teeb? Kui mõistate tema plaani, saate suure tõenäosusega kaitse leida.

Teiseks proovige oma plaani välja töötada. Näiteks pole mõtet lihtsalt selle sõna uhkeks hääldamiseks lihtsalt "tšekk" panna, kui vastane suudab kergesti kaitsta teie ühe rünnaku eest. Kuid kui hakkate vaenlase kuningat ründama korraga mitme oma "armee" tükiga, on sellel palju suurem mõju.

Kolmandaks, teadke iga tüki väärtust. On rumal "süüa" kellegi teise etturit ainult selleks, et kohe oma kuninganna kaotada. Tükkide vahetamisel võtke arvesse nende tinglikku väärtust: rüütel ja piiskop on väärt umbes kolm etturit, vanker - kuus, kuninganna - üheksa. Kuningas, nagu te aru saate, on hindamatu.

Neljandaks proovige juhtida laua keskosa, vähemalt nelja keskmist ruutu. Nurkades ja äärtes olevad figuurid on vähem väledad, nad on vähem mängu kaasatud. Sellepärast, muide, ärge viivitage oluliste tükkide mängu toomisega – te ei võida initsiatiivi ainult etturitega!

Viiendaks, pidage meeles, et "kahekordsed" etturid (see tähendab, et nad seisavad samal real pärast seda, kui olete vaenlase nupu ühe neist "söönud") ei saa üksteist kaitsta. See on eriti oluline mängu lõpus.

Kuuendaks, mõelge alati kuninga turvalisusele! Ükskõik kui kindel teie nuppude asukoht laual välja näeb, on see kõik kasutu, kui teie kuningas on rünnaku all ega suuda seda vältida.

Ja mis kõige tähtsam – nautige!

Kui teile pakutakse malet mängida, ärge kunagi öelge: "Ma ei saa." Öelge: "Ma saan, aga ma ei taha."

Vladimir Võssotski, "Lugu malemängust"

Minu soov malet mängima õppida tekkis just pärast sellist olukorda. Tõsi, ma suutsin öelda "ma suudan", kuid ma ei saanud jätkata, "aga ma ei taha". Ma pidin mängima. Mitmed vapustavad kaotused pärast lühikesi mänge tegid selgeks: mängureeglite tundmisest võiduks ei piisa. Oli veel midagi, millest teadsid ainult maletajad. Midagi, mis aitas neil tahvlit teise nurga alt näha, otsekui tulevikku vaadates ja pettunult kommenteerides: "Noh, mis sa oled teinud!" Tahtsin seda saladust teada ja otsustasin mõista...

Kuidas täiskasvanu saab malet mängima õppida

Kõigepealt tuli välja selgitada, kas malet on võimalik õppida iseseisvalt: interneti, mobiilirakenduste või õpetuse abil. Põhjalik küsitlus nende seas, kes juba oskavad mängida, näitas: võid proovida ise mängima õppida, aga parem on seda teha koos sõbra või õpetajaga.

Esimesed sammud saab ja tuleks siiski teha üksi. Soovitav:

  • leida või osta tahvel;
  • tundma figuure;
  • õppida mängureegleid.

See ei kesta rohkem kui tund. Kasutage YouTube'i videoid, sellel teemal on palju videoid. Kui on soov, pole vabandused vajalikud. Isegi laps (alates neljast eluaastast) võib hakata mängima.

Kui olete sellest etapist aru saanud, peaksite otsima õpetaja. Miks sa ei võiks ise mängima õppida? Vastus on väga lihtne. Võite proovida seda ise teha ja see hakkab isegi õnnestuma. Küsimus on lihtsalt õppimise kiiruses. Mis sa paari päevaga aru saad, selle selgitab õpetaja tunniga. Pealegi aitab kogenud mängija või õpetaja sul tahvlil näha seda, mida sa lihtsalt kogemuse puudumise tõttu ei märka.

Kuidas leida õpetajat

Registreeruge malekooli või -klubisse

Ainus probleem, mis teil võib olla, on vanusepiirang. Aga seda saab ka lahendada.

Kui proovisin end lähimatesse malekoolidesse sisse kirjutada, keelduti sellest, et sinna võetakse vastu ainult lapsi. Aga selle asemel pakkusid nad, et tulevad ja proovivad õpetajaga eratundide asjus läbi rääkida.

Isegi kui teie linnas on ainult üks malekool, minge sinna ja proovige leida endale treener.

Seal on ka maleklubid. Enamasti mängivad neid vanemad inimesed, keda ühendab suur soov ja kirg mängu vastu. See on suurepärane valik neile, kes armastavad malet, kuid mitte alati hea valik algajale.

Leia malesõber

Kui proovisin seda teha, selgus, et maletajad kuuluvad mingisse “Võitlusklubisse”. Lihtne postitus sisse sotsiaalvõrgustikes näitas: üle poole mu sõpradest on malet mänginud või mängivad. Nad lihtsalt ei räägi sellest kellelegi. Küsige ka oma sõpradelt. Olen kindel, et sa oled üllatunud.

Mis puudutab isiklikku kogemust, siis oma tuttavate ja sõprade hulgast leidsin ühe, kes osutus male spordimeistrikandidaadiks. Leppisime tunnis kiiresti kokku ja ma jõudsin oma eesmärgile veidi lähemale.

Palgata õpetaja

Organisatsioonide, koolide, klubide ja klubidega ühendust võtmata võite lihtsalt leida eratundide jaoks õpetaja. Proovige enne esimese õppetunni kokkuleppimist temaga isiklikult kohtuda, et olla kindel, et saate selle inimesega koos õppida ega karda temalt mitu korda ebaselgete punktide kohta küsida. Kui tunnete ebamugavust, piinlikkust, kohmetust, proovige leida teine ​​õpetaja.

“Igaüks, kes mängib sinust paremini, saab juba õpetada. Kuid õpetaja ei tohiks olla igav. Ja superprofessionaalide peale ei tasu kohe raha kulutada,” annab Vladimir Khlepitko nõu.

Peter Miller / Flickr.com

Mida lugeda

Kuigi teie treener räägib teile, mis on ava-, kesk- ja lõppmäng, õpetab male teooriat ja praktikat ning demonstreerib samaaegselt kompositsioonikunsti, saate juba hakata aitama endal veelgi kiiremini liikuda. Näiteks raamatute abil. Kirjandus iseenesest ei õpeta sulle mängima, kuid sellest saab võimas abivahend selles keerulises ülesandes.

1. Algajatele sobivad eneseõpetusraamatud ja ülesannete kogumikud. Näiteks S. D. Ivaštšenko “Malekombinatsioonide kogu”, H. R. Capablanca “Malemängu õpik” ja Yu. Averbakhi “Teekond malekuningriiki”. Avage julgelt lastele mõeldud raamatud või need, millel on märge "Nendele, kes alles hakkavad mängima". Lõppude lõpuks on nendes keeruline malesüsteem väga selgelt ja selgelt lahti seletatud.

2. Kui olete sissejuhatuse läbi teinud ja olete oma õpetajaga paar tulemuslikku õppetundi pidanud, liikuge edasi strateegia- ja taktikaraamatute juurde. Saage aru igast malemängu etapist, õnneks on neist palju kirjutatud. Teadmine, millist raamatut valida, võib olla keeruline, seega küsige kindlasti nõu oma treenerilt. Võite pöörata tähelepanu järgmistele töödele:

  • "Minu süsteem", A. I. Nimzovitš;
  • “Strateegilised võtted males”, A. I. Terekhin;
  • "Debüütkatastroofide järel", Ya. I. Neishtadt;
  • “Üleminek lõppmängule”, Y. Razuvaev, G. Nesis.

3. Otsige inspiratsiooni. Lugege mitte ainult maleõpikuid, vaid ka selle suurepärase mänguga seotud raamatuid. Näiteks Vladimir Khlepitko ütleb, et talle meeldib Garri Kasparovi raamat "Male kui elu mudel".

Vaadake näiteks filme malest ja maletajatest:

  • “Bobby Fischer maailma vastu” räägib Ameerika meistri eluloost ja tema legendaarsest matšist Boriss Spasskiga.
  • “Lužini kaitse” on film, milles huvitavate kombinatsioonide otsimisel ei pea vaatama malelaudu, vaid saad sukelduda selle ainulaadsesse atmosfääri.
  • “Malepalavik” on mustvalge nõukogude komöödia, male kohta muidugi peaaegu mitte midagi. Aga kaadrisse ilmub Capablanca ise!

Mida veel?

Loomulikult ei tohiks te veebiabi ignoreerida. Kuni harjutate tegelikkuses, kehtivad ka kõik muud viisid oma tundide tõhusamaks muutmiseks.

  • iChess.net- kanal, mis muudab male arusaadavaks, lisab põnevust ja inspireerib uusi saavutusi.
  • « ShahMatChannel" on kanal, mis on spetsialiseerunud videoturniiride läbiviimisele blogijate ja kõigi vahel, misjärel analüüsib üksikasjalikult mängijate vigu ja õnnestumisi.
  • Ma ütlen nii: kui sa seda väga tahad, siis kindlasti õnnestub. Minu jaoks oli malet mängima õppida tõeline väljakutse. Mäng ei ole pehmelt öeldes lihtne. Aga ilus. Seega, kui sulle male väga meeldib ja oled nõus sellele iga päev või vähemalt iga nädal natukenegi aega pühendama, saab kõik kindlasti korda.

    Edu toob soov ja armastus mängu vastu ning edu saavutamiseks on palju viise, peaasi, et nuppe liigutaks edasi!

    Vladimir Khlepitko, maleklubi Tarkuse juht

    Male on põnev lauamäng, mis on iidsetest aegadest tuntud tõeliste intellektuaalide mänguna. Mäng soodustab mõtlemise arengut, oskust olukorda õigesti hinnata ja sellest väljapääsu leida. Kuid malet ei saa mängida ainult need, kellel on hea mõtlemine. Mängureeglid on suhteliselt lihtsad, nii et algaja suudab need mõne mängu jooksul meelde jätta ja isegi edeneda. Lapsed valdavad seda mängu hõlpsalt ja maleturniire ei korraldata mitte ainult täiskasvanutele, vaid ka lastele.

    Legend malemängu ilmumisest

    Iidsetel aegadel, mitu tuhat aastat tagasi, kui telefone, arvuteid, televiisoreid ja muid seadmeid maa peal veel ei eksisteerinud, valitses Indiat väga despootlik ja verejanuline valitseja. Tema jaoks suurim meelelahutus oli sõda, ei suutnud ta aasta aega paigal istuda ilma võitluseta. Kõik naaberriigid ja hõimud põgenesid õuduse eest, mille India julm valitseja neile tekitas. Ja India rahvas on kõigist nendest sõdadest väga väsinud. Kuid miski ei suutnud valitsejat tema lemmikajaviitest kõrvale juhtida.

    Ühel päeval tuli valitseja juurde tark mees ja pakkus, et mängib mängu, mis simuleerib kahe osariigi vahelist sõda, kuid mitte otse-eetris, vaid joonistatud ruutudega laual. Mängus olid lisaks kuningale kavalerid, kindlused ja etturid, mis valitsejale väga meeldisid. Targal oli eesmärk mitte ainult juhtida valitseja tähelepanu tõelistest sõdadest, vaid ka näidata talle, et ta ei tähenda midagi ilma oma alamateta.

    India valitsejale meeldis mäng nii väga, et ta mängis seda peaaegu vahetpidamata ja unustas päris sõjad sootuks. Kui ta targalt küsis, mida ta preemiaks tahab? väljamõeldud mängu kohta vastas tark veidi mõtlemise järel, et tahab teravilja ja selle koguse kohta vastas nii: “Pane mulle esimesse lahtrisse 1 tera, teise lahtrisse - 2, kolmandasse kaks korda nii. palju ja nii edasi, kuni need on täis. kõik rakud." Valitseja oli selle vastuse peale pisut solvunud, ta arvas, et tark pidas teda liiga ihneks, kuid täitis siiski targa soovi.

    Kui õukonna matemaatikud arvutasid, kui palju teravilja valitseja lõpuks targale võlgnes, oli tulemuseks tohutu summa – palju rohkem, kui kõik riigi põllumehed aastaga kasvasid. Siis sai valitseja aru, et tark on tõeliselt tark, ja tegi temast oma peamise abilise.

    Mängu eesmärk ja kirjeldus

    Mängu reegleid on sajandite jooksul muudetud ja muudetud. Klassikalised mängureeglid, mille järgi mängib täna kogu maailm, kujunesid välja paar sajandit tagasi.

    Mäng toimub laual, mis koosneb 64 mustvalgest lahtrist (erinevat värvi lahtrid vahelduvad üksteisega). Mäng on mõeldud kahele mängijale, kahe figuurikomplektiga (üks komplekt on valge, teine ​​must). Iga komplekt koosneb 16 osast:

    Iga nupp liigub erinevalt ja ühe liigutusega saab liigutada ainult ühte nuppu. Mängu alustab valgete nuppudega mängija. Kõik tükid saab "tappa", välja arvatud kuningas.

    Malemänge on kahte tüüpi:

    • Mõneks ajaks;
    • Ilma ajata.

    Kui see on tavaline sõprusmäng, siis tavaliselt mängitakse kohvitassi taga, ilma ajata, mängijad vahelduvad, kuni üks kaotab. Turniiridel ja võistlustel mängitakse kella vastu – see on siis, kui igale mängijale antakse teatud aeg mõtlemiseks. Reeglina ei anta aega mitte ühele käigule, vaid kogu mängule tervikuna.

    Aja järgi Mäng on jagatud kolme tüüpi:

    • Täpp. See on siis, kui igale mängijale antakse kogu mängu jaoks ainult üks minut.
    • Blitz. Teist tüüpi mängu nimetatakse kiirmaleks. Igale mängijale antakse kogu mängu jaoks 12–20 minutit.
    • Klassikaline male. Selles mängus eraldati aeg 20 minutist mitme tunnini. Saate rahulikult oma mängutaktikat läbi mõelda ja planeerida.

    Väga oluline on teada järgmisi mõisteid:

    • Kontroll – kuningas on vaenlase nupu rünnaku all. Kuid kuningas võib olla kaetud mis tahes teie nupuga või võib kuningas lahkuda väljakult, millel ta on rünnaku all.
    • Matt – kuningas on rünnaku all ja tal pole võimalust põgeneda või ühegi oma nupu taha peituda. Teisisõnu, kui kuningas ei pääse rünnakust, tähendab matt kaotust.
    • Pat – mängija ei saa ühtegi oma nuppu kuhugi liigutada. Pat tähendab viiki.

    Mängu eesmärk on "vangistada" vastase kuningas, enne kui tema armee teie kuninga "vangistab". Vastasele matti kuulutamine või olukorra tekitamine, kus vastane soovib ise alla anda. Enamasti juhtub see siis, kui peaaegu kõik tema tükid on jäädvustatud.

    Esimene asi, mida alustav maletaja peab tundma, on see, kuidas nupud on malelaual õigesti paigutatud ja kuidas iga nupp liigub.

    Malenupud hõivavad laual 2 rida – need, mis on mängijale lähemal. Teisel real on igas lahtris etturid. Esimesel real asetatakse vankrid piki servi, seejärel keskele lähemale - rüütlid, seejärel piiskopid (ohvitserid), kaks ülejäänud kambrit on hõivatud kuningas ja kuninganna (kuninganna). Must kuninganna seisab mustal ruudul ja must kuningas vastavalt valgel. Valge kuninganna seisab valgel ruudul ja kuningas seisab mustal ruudul. On ütlus, et kuninganna armastab oma värvi, mistõttu on figuurid paigutatud nii, nagu nad on.

    Tahvli küljele on kirjutatud numbrid ja teisele poole tähed. Valged tükid asetatakse ridadele 1 ja 2 ning mustad tükid ridadele 7 ja 8.

    Kõige elementaarsem asi, mida pead enne mängima asumist teadma, on see, kuidas kõik malenupud liiguvad. Nad kõik kõnnivad erinevalt, seega on oluline meeles pidada ja mitte segadusse sattuda.

    Ettur

    Tihedamini mäng algab etturi käiguga, kuna kõik teised nupud on kaetud etturitega (võimalik on ka rüütlikäik, aga sellest lähemalt hiljem). Ettur liigub sirgjooneliselt ja ainult ettepoole (tagurpidi liikumine on keelatud). Võite kõndida ühe ruudu või 2 ruutu edasi (st läbi ühe). Kui ettur toetub teisele nupule, ei saa ta enam liikuda enne, kui käiguks on ruumi. Ettur võib lüüa (vangistada) mis tahes nupu peale kuninga. Püüdmine toimub diagonaalselt ühe ruudu võrra edasi.

    Etturi ainulaadne omadus on see, et seda saab ülendada igaks nupuks, välja arvatud kuningas. Selleks peab ta jõudma vastaskülje viimasesse rida.

    Elevant

    Oma välimuse järgi võib piiskop end kergesti etturiks maskeerida ja kogenematu mängija segadusse ajada. Kuid piiskop sarnaneb etturiga ainult välimuselt. See kuju kõnnib diagonaalselt igas suunas. Püüdmine, nagu ettur, toimub diagonaalselt. Kuninganna ei saa üle tüki hüpata. Kui kellegi teise tükk saab talle takistuseks, võib ta selle tappa, aga kui tema oma, siis käik lihtsalt suletakse ja elevant ei saa enam edasi liikuda.

    Igal mängijal on kaks piiskoppi, üks neist on valge – see on see, mis esialgu seisab valgel ruudul ja juhib valgeid diagonaale. Teist piiskoppi, mis seisab mustal ruudul, nimetatakse mustaks ja ta kontrollib musti diagonaale. Kui piiskop seisab tahvli keskel, saab ta juhtida kuni 13 lahtrit (olenevalt tükkide töökoormusest).

    Vanker

    See asub plaadi välimistes lahtrites. Rookid liiguvad sirgjooneliselt horisontaalselt ja vertikaalselt suvalise arvu lahtrite jaoks, mida ruum võimaldab. Üle tükkide hüppamine on keelatud. Püüdmine toimub ka sirgjooneliselt, vertikaalselt või horisontaalselt. Oma liikumisvõime poolest on vanker väga sarnane piiskopile.

    Enamasti ei osale vanker aktiivselt mängu esimeses osas, kuna see asub pandiaia taga. Kuju saab tugevuse, kui talle antakse ruumi.

    Hobune

    See on males kõige kavalam ja salakavalam tükk, eriti algajatele. Just hobusel on kõige raskem õppida kõndima ja märkama vaenlase hobuse ohtu. See arv liigub tähega "G". Võimalikud on mitu võimalust:

    Rüütel võib hüpata üle nii enda kui ka teiste tükkidest. Rüütel saab lüüa ainult seda nuppu, mis seisab sellel ruudul, kus tema käik lõpeb; kõik muud nupud, mis tema käiku segavad, hüppavad lihtsalt üle.

    Kuningas

    Kuningas on ainulaadne selle poolest, et ta ei saa malelaualt kaduda, teda ei saa tappa. Kui kuningas on rünnaku all, peab ta lahkuma või mõni muu tükk peab teda katma. Kui kuningas ei suuda ähvardusest pääseda, kuulutatakse matt välja ja mäng loetakse lõppenuks. Kõik nupud, lisaks sellele, et nad peavad vastase võimalikult kiiresti matti tegema, ei tohi unustada oma kuningat ja tema valvurit.

    Kuningas võib liikuda horisontaalselt, vertikaalselt ja diagonaalselt, kuid ainult ühe ruudu. Ta võib lüüa nuppe ka diagonaalselt, vertikaalselt ja horisontaalselt, kuid ainult siis, kui vaenlase nupp on kuningast ühe ruudu kaugusel.

    Kuninganna

    Kuningannat peetakse male kõige väärtuslikumaks nupuks. Kuninganna saab liikuda mis tahes kaugusele diagonaalselt, vertikaalselt ja horisontaalselt. Väga sarnane kuninga võimalike käikudega, kuid erinevusega käiguvahemikus. Kuninganna ei saa üle tükkide hüpata.

    Malemängu tähendus ja eelised

    Male on intellektuaalne lauamäng. See on väga huvitav mäng, mida sageli nimetatakse "kuningate mänguks".

    Iidsetel aegadel armastasid kuningad ju malet mängida ning nupud ise olid valmistatud kallitest metallidest (elevandiluust, väärispuidust) ning kaunistatud kullamise ja vääriskividega. Need olid tõelised kunstiteosed.

    Male mängimine on kasulik vaimsele arengule. Seetõttu püüavad nad lapsepõlvest lastesse sisendada armastust male vastu.

    Malet mängides kasutatakse loogilist mõtlemist. See arendab keskendumisvõimet, distsipliini ja mälu.

    Male nõuab kõrget strateegilist ja taktikalist mõtlemist.

    Kui otsustate malet õppida, peate esmalt selgeks õppima algajatele mõeldud malemängureeglid. Mängu eesmärk on panna vastase kuningas olukorda, kus tal pole võimalust liigutust teha. Sellist olukorda väljakul nimetatakse matiks.

    Mängija, kes mattis kuningat, võidab malepartii. Kui ühelgi mängijal pole sellist võimalust, loetakse selline mäng viigiks.

    Miks on vaja malet mängida?

    Male on väga kasulik mäng, on juba tõestatud, et male arendab loogilist mõtlemist, aitab arvutada perioodi variante, iseseisvalt mõelda ja teha otsuseid. Nad aitavad ka õppetöös, kuna aineid on vähe kooli õppekava, mis õpetab mõtlema, mitte ainult mingeid valemeid pähe õppima, mitte lihtsalt pähe õppima, vaid ka iseseisvalt mõtlema ja ise otsuseid tegema ilma kellegagi nõu pidamata. Male õpetab ka distsipliini, sest on reegleid, mida rikkuda ei saa.

    Malelaua ja -nuppude tutvustus

    Ühte mängu nimetatakse malemänguks ja see on mõeldud kahele mängijale. Nad mängivad malet malelaual. See koosneb 64 ruudust vaheldumisi valged ja mustad. Vertikaalsete, horisontaalsete või diagonaalsete ruutude ridu laual nimetatakse joonteks.

    Horisontaalseid jooni nimetatakse numbriteks vahemikus 1 kuni 8, vertikaalseid jooni ladina tähtedega A-st H-ni. Igal ruudul (väljal) on oma nimi, mis moodustatakse horisontaalse ja vertikaalse joonega ristumiskohas olevast tähestikulisest ja digitaalsest koodist. (näiteks a3, c7). Males on kasutatud 32 nuppu, pool musta ja pool valget.

    16-osalises komplektis on mängijal kaheksa etturit ja rüütel, piiskop, kaks vankrit, kuninganna ja kuningas ühes eksemplaris. Mõned professionaalsed mängijad ei liigita etturid tükkideks, vaid eristavad neid eraldi.

    Mängu alguses seatakse laud nii, et igal paremal pool asuval mängijal on üks valge väli, seejärel hakatakse nuppe järjestama. Kuninganna ja kuningas asetatakse mängijale lähima rea ​​keskele.

    Tuleb märkida, et alustavad maletajad ajavad mõnikord laual kuninganna ja kuninga positsiooni segi. Peate selgelt meeles pidama, et must kuninganna asub mustal ruudul ja valge kuninganna valgel ruudul. Kogenud maletajad ütlevad: "Kuninganna armastab oma värvi."

    Piiskopid on paigutatud külgedele kuninganna ja kuninga lähedusse, rüütlid nende taha ja vankrid nurkadesse. Nende tükkide ette asetatakse joonele etturid, mis katavad ülejäänud tükid.

    Pärast tükkide paigutamist saate teha liigutusi. Ja esimese käigu teeb mängija valgete nuppudega. Käigu ajal tuleb nupp selle algsest kohast teisele ruudule viia.

    Males tehakse käigud järjekorras.

    Kuidas malenupud liiguvad?

    Malenupud liiguvad erinevalt ning oluline on teada kõiki nende käikude nüansse ja võimalusi. Kuningas kui põhifiguur väljakul, liigub ühe ruudu suvalises suunas. Väga tugev nupp mängus on kuninganna, maletajad liigitavad selle raskeks nupuks.

    Tal on õigus kõndida diagonaalselt, vertikaalselt, horisontaalselt ja isegi läbi kogu põllu. Käigu ajal võib kuninganna jätta ükskõik millisele väljale. Ka vanker saab sellega hakkama, täpselt nagu kuninganna, kuid ta ei saa liikuda diagonaalselt.

    Vanker peetakse ka raskeks tükiks. Piiskop liigub piiramatul kaugusel piki diagonaale, millel ta asub.

    Rüütel liigub üsna spetsiifiliselt, tehes käike r-tähega. Tal on õigus liigutada ühte ruutu külili ja kahte ette või kahte ruutu külili ja ühte edasi. Ta saab liikuda läbi nuppude ja liigub vabalt läbi valgete ja mustade ruutude.

    Maleteoorias peetakse piiskoppi ja rüütlit väiksemateks tükkideks. Ettur on maleväljakul kõige haavatavam nupp, see liigub vertikaaljoontes edasi ainult ühe ruudu võrra. Kuid lähteasendist võib see liigutada kahte rakku.

    Kui ettur suudab läbida kogu välja, siis äärmisel joonel võib temast mängija valikul saada ükskõik milline nupp, kuid mitte kuningas, ilma värvi muutmata.

    Male põhiprintsiibid ja reeglid algajatele mängijatele

    Algajatele mõeldud malemängureeglid nõuavad teatud põhimõtete ranget järgimist. Peamine on "puudutage - liigutage", isegi kui puudutasite kogemata oma tükki, peate selle sellel käigul liigutama, võtma kellegi teise, st lööma.

    Käigu ei saa tühistada, kui käsi on juba nupust eemaldatud. Samuti ei saa te keelduda viigiga nõustumast ega tagasi võtta. Kui selgub, et mängus tehti malereegleid rikkuv käik või olid nupud algselt valesti paigutatud, mängitakse partii uuesti läbi.

    Neid reegleid järgides teevad mängijad kordamööda käike ainult ühe käega. Mäng jätkub seni, kuni kellegi kuningas matkitakse. Kui see on võimatu, loetakse see viigiks.

    Male, nagu iga teine ​​mäng, on mõeldud lõbusaks; olge vastasega suheldes alati taktitundeline ja järgige sportlikku eetikat. Kasvavad oskused tulevad kogemuste suurenemisega, ära lõpeta õppimist ja uute asjade õppimist. Lihtsalt jätkake arenemist, süvenedes male teooriasse ja praktikasse.

    Kas males on vanusepiirang?

    Malet võib erinevalt teistest spordialadest mängida juba varakult. Näiteks: kui varem tulid maleringidesse inimesed koolieast, siis nüüd toovad vanemad oma lapsed, kui nad on veel lapsed. Mõned inimesed hakkavad mängima pensionipõlves, avastades enda jaoks uut maailma ja pikendades seeläbi oma noorust.

    Kust saab malet mängima õppida ja kuidas?

    Esiteks saab ise malet mängima õppida, kuigi loomulikult õpid kiiremini, kui lähed malekooli. Treener töötab teiega, aga kui see pole võimalik, siis nüüd on koolitusprogramme päris palju, palju häid raamatuid. Nende meetoditega saab õppida teatud tasemeni, ise suurmeistriks saada on raske.

    Malenuppude õiged nimetused.

    Vanker pole mingil juhul tuur ega türklane. Õige nimi on vanker. Hobune on lihtsalt hobune, mitte väike hobune ega väike hobune. Elevant ei ole mingil juhul ohvitser. Ohvitseride žargoon tuli sõjaväest.

    Kuningas ja kuninganna. Kuningannat nimetatakse mõnikord ka kuningannaks. Ettur – tuleneb sõnast jalaväelane